Homeopatía en la Uni

Sábado 30 de Octubre del 2010

Por si el nivel universitario (bueno, educativo en general) español no fuese lo suficientemente bajo, y por si las magias, sean orientales, diecinuevescas*, new age, o lo que quieran, no estuviesen ya lo suficientemente extendidas, va la Universidad de Zaragoza e instaura una Cátedra de Homeopatía**, al tiempo que la UNED ofrece tres (3) másteres en idem.

Esta es una recogida de firmas, de esas inútiles pero descargantes, para protestar por ello: http://cnho.wordpress.com/2010/10/29/manifiesto-por-una-universidad-libre-de-pseudociencia-y-oscurantismo/#more-15606

Personalmente, me da un poco igual que se vendan esas cosas, como me da ya un poco igual que se vendan pulseras y gatitos que mueven la pata, o los horóscopos de los periódicos. La gente es idiota y si quieren ser estafados porque les da tranquilidad, allá ellos. Pero el meter esas cosas en la Universidad es malévolo: les da un aspecto respetable. El dar tal desde el estado a la magia, respalda oficialmente el fraude. No good.

* El XIX fué un siglo curioso: supongo que por reacción al racionalismo creciente se inventaron el espiritismo, la ouija, la homeopatía, y el orientalismo - que no es una práctica mágica pero sirvió para introducir muchas en occidente. Y seguro que más.

** Para los que necesiten que se les recuerde, la Homeopatía es una práctica seudomédica nacida en el XIX. En aquellos tiempos, tuvo mucho éxito, ya que era notablemente mejor que el estándar de la época, véase las sangrías. Se basa en la idea de que si coges una substancia y la diluyes, se hace más fuerte. Cuánto más la diluyes, más fuerte se hace. Los remedios homeopáticos que se venden están tan diluídos que no queda absolutamente nada de la sustancia original, sólo hay agua. Por tanto, deben ser ultrapotentes. El concepto no sólo es absurdo para cualquier persona con dos dedos de frente, también va contra todo lo que sabemos de química. Por descontado, no se han probado efectos más allá del placebo (al fin y al cabo, es lo que es: un placebo).

Nada

Lunes 25 de Octubre del 2010

La pereza me vence de nuevo. Tanto que hacer y tan pocas fuerzas...

Autobombo cutrongo

Viernes 22 de Octubre del 2010

A veces no sé si considerar a la mayoría de inteligencia media y a mi mismo muy inteligente, o ponerme a mi en la media y considerarlos gilipollas.*

* No hace falta responderme que la respuesta está contenida en la frase, lo sé :P.

Steampunk

Viernes 15 de Octubre del 2010

La ciencia ficción es un género novelesco que se desarrolló en el s.XIX (se puede argüir con razón que surgió mucho antes, pero de manera anecdótica).

En esta época, la revolución industrial demostraba a todos que la ciencia tenía aplicaciones prácticas que ayudarían a mejorar el mundo. La fé en el cambio tecnológico y por extensión, social, impregnó las novelas y los pensadores de entonces(1). La razón predominaba sobre la religión (hasta cierto punto, una increíble cantidad de misticismos aún vigentes nacieron entonces). La exploración, de la Tierra, del mar, de formas sociales o del conocimiento, se volvieron objetivos prácticos que a su vez fueron explorados de forma especulativa sobre el papel.

En resúmen, una época de optimismo, de ciencia y de exploración(2).

La corriente Steampunk recuerda ese siglo XIX idealizado, incluye los modales caballerescos, olvida todo lo negativo (o al menos lo que nos resulta negativo desde nuestra mentalidad del s.XXI), y aplica ese toque al mundo de hoy, o a otros mundos en el caso de novelas y películas Steampunk. Madera, latón y cuero son los materiales, vapor o electricidad las fuerzas impulsoras, la caballerosidad la norma, la exploración el camino. Algunos Steampunks construyen y modifican objetos cotidianos, como Jake Von Slatt o Jake Hildebrandt, otros decoran casas como The Steampunk Home, descubren mundos, escriben historias, ... Casi todos se reúnen en BrassGoggles para hablar y discutir de cualquier cosa.

Esta es también la única subcultura que conozco lo suficientemente amplia para atraer a adolescentes y a jubilados por igual.

(1)No todos, por supuesto. Toda reacción tiene su reacción, tal vez en este caso con el Romanticismo, que rechazaba el futuro a cambio del presente, por ejemplo.

(2) Y de pobreza, desigualdades sociales, machismo, nacionalismos, etc. Ahora que está dicho, volvamos a ponernos las gafas rosas.

D: presentación

Domingo 10 de Octubre del 2010

Hoy voy a hablar de un lenguaje de programación llamado D.
Lo que diga no será demasiado culto, técnico, ni detallado, porque no soy ninguna de esas cosas. Pero me gusta el lenguaje y creo que no tiene mucho reconocimiento, particularmente en castellano. Por eso escribiré una muy breve introducción al mismo.

Contexto
Para empezar, debo decir que, aunque se encuentra bastante información en la red (la mayoría en inglés, lógicamente), poca está actualizada. En el caso de D esto es particularmente importante porque se trata de un lenguaje relativamente jóven (11 años hace de su primera aparición), y que ha evolucionado mucho en los últimos dos o tres años.

D, hoy en día, tiene dos versiones: la 1, estable y que sólo recibe correciones de bugs, y la 2, que es donde todo ocurre :).

La mayor parte de lo que se puede leer por ahí se refiere a la primera versión. Un único desarrollador (Walter Bright), dos librerías estándar incompatibles (Phobos vs. Tango), políticas internas complicadas, etc. De la segunda versión sólo se suele mencionar que es incompatible con la primera, lo que ha deprecado todas las librerías existentes; que evoluciona tan rápido que no se puede utilizar nada con seguridad; y que sólo 1 compilador puede con ella: dmd, el oficial.

La realidad, en estos momentos, es algo mejor que eso: aunque sólo hay un compilador a la altura, dmd (los otros dos existentes, ldc y gdc, se centran más en la versión 1), sólo hay una librería estándar (phobos v.2) en la que están trabajando gente muy capaz; las especificaciones del lenguage están estabilizadas desde que salió el libro de lectura muy recomendada "The D Programming Language" de Andrei Alexandrescu, uno de los principales desarrolladores de Phobos; y poquito a poco empiezan a aparecer o ser actualizadas las librerías.

El lenguaje D
¿Y qué hace interesante a este lenguaje? Bien, muchas cosas, la mayoría de las cuales no sé explicar porque me superan, no he programado a fondo desde demasiados años. La mayor parte no son exclusivas ni novedosas, son ideas probadas y prácticas recogidas de muchos otros lenguajes y una larga experiencia en programación por parte del creador.

Para empezar, el propio lenguaje incluye tests unitarios y Programación por Contratos, lo que ayuda a utilizarlos sin necesitar herramientas o librerías externas.
También incluye un pequeño generador de documentación. Hay muchos así, pero el hecho de que éste ya esté en el compilador elimina cualquier posibilidad de excusa para malcomentar el código.

Es compatible con C: la mayoría de código C es compilable en D. Una de las máximas de diseño de D es: el código C funciona igual en D o da error. Además, D es compatible binariamente con C; es decir, el código compilado es el mismo.
Esto no sólo facilita la conversión de código, también permite utilizar con D cualquier librería escrita en C, lo que de repente lo hace aparecer mucho mejor equipado.

D es, como la mayor parte de los lenguajes modernos, de nivel bastante alto: arrays dinámicos, recolector de basura, orientado a objetos, inferencia de tipo, etc. Sin embargo, también permite la programación de bajo nivel: posibilidad de gestión manual de memoria, punteros, ensamblador incrustado, etc. Además, es un lenguaje compilado, no interpretado: más rápido, no hacen falta intérpretes ni máquinas virtuales en la distribución...
La idea es: por defecto, debemos emplear los métodos más seguros. Pero no debemos por ello impedir los demás. La mayor parte de los lenguajes actuales se centran en la primera mitad de la frase, y prohíben cualquier otra forma, aunque a veces tengan sus usos (programación de sistemas sobre todo).

Bueno, y ya he dicho mucho, ahora a probarlo :P.

Cascó mi disco duro...

Sábado 09 de Octubre del 2010

Lo he perdido todo (todos mis datos y proyectos informáticos de mi vida), salvo los muy poquitos que tenía copiados en algún lugar. Se me ha roto el disco duro del portátil.

Sí, lo sé, hay que hacer copias de seguridad. Hay que salvar periódicamente todo el material sensible. No worries, lo sé.
Pero por saberlo no lo hago mejor :(. Ahora bien, voy a implementar (estoy implementando) un pequeño script Cron que me copie periódicamente todos los directorios que le diga a un servidor remoto. Dicho servidor es en realidad mi propio ordenador de casa, que tiene las mismas posibilidades de fallo (bueno, miento: no tantas, porque no lo sacudo en una mochila por ahí), pero mejor datos duplicados que ningún dato.
Además, en el de casa sí que tengo un pequeño sistema: una llave USB permanentemente conectada, que habitualmente está desmontada, pero a cierta hora de la noche, un script la monta, copia algunas cosas si han cambiado, y la desmonta. La corta vida de las llaves USB no la hace ideal para este trabajo, pero es barata, ocupa muy poco espacio físico, y es reescribible.
Un sistema Mercurial me asegura que las copias sólo se hagan cuando hay cambios, y que pueda volver a cualquier versión de los datos, no sólo la última. Vamos, lo ideal.

Después de mirar un poco por ahí, además, he visto que ya que el fallo es del motor del disco (creo que lo es, por el ruido que hacía) si consigo un destornillador 'TORX' chiquitín, tal vez pueda desmontar el disco, poner a dar vueltas al motor, y sacarle todo lo que pueda antes de su muerte definitiva. Habrá que probar...

Otro parón... pero no mi culpa

Viernes 08 de Octubre del 2010

Vaya semana... entre mi elípsis al principio y esta pausa, parece que vaya mal encauzado.

Din embargo, esta vez no es del todo mi culpa. Un email perdido es el culpable de un malentendido con el proveedor que causó la baja del servicio. Ya está arreglado, ya estamos de vuelta :D.

Empezamos bien...

Martes 05 de Octubre del 2010

Aún no llevo una semana con este ejercicio y ya he dejado un día sin escribir (ayer). Tengo un par de ideas de artículos, uno sobre D y otro sobre Deadlands, pero necesito tiempo para escribirlos, y en estos momentos estoy más liado que un plato de espaguetis.

Prometo que mañana escribiré algo, aunque probablemente no tenga que ver con ninguna de las dos cosas mencionadas antes :P.

Prueba de publicación mediante email

Domingo 03 de Octubre del 2010

Hoy, en vez de un post real, sólo voy a hacer esta pequeña prueba del
sistema 'Moblogging' de PivotX, que permite publicar mensajes mediante el
envío de un email a una dirección previamente acordada.
La idea es poder envíar publicaciones desde un móvil, ya que la mayoría de
los actuales permiten envíar emails igual que sms. En mi caso, como ya
dije en otra ocasión, tengo un Boston Orange sin sim que me permitirá
publicar desde cualquier lugar donde haya una red WiFi pública, sin tener
que sacar el ordenata :).
Tampoco es que tenga pensado hacerlo, pero me gusta tener la posibilidad.

La tetería Mármara

Sábado 02 de Octubre del 2010

Sirva esto de auto-publicidad descarada, tengo una tetería en Bilbao, llamada Mármara Tetería.

Es un pequeño local, no una tetería pura, en realidad, sino una mezcla de bar y tetería. Tiene una pequeña zona para sentarse sobre cojines, varias mesas bajas, música agradable, muchos (muchos) tés distintos para probar, narguilés (o shishas, o pipas de agua) de varios sabores y tamaños y una pequeña pero cuidada selección de cervezas.

Y por supuesto, lo que más vendo son cañas y cocacolas.

Mierda de mundo...

Savage Worlds

Viernes 01 de Octubre del 2010

Dicen que el rol en España ha muerto. Dicen que en España sólo funciona D&D y los juegos de cartas, algunos de los cuales luego salen en libro (L5A*, p.ej.). Creo que lo segundo es la causa de lo primero.

Seamos objetivos: D&D, bueno, el D20 en general, es un sistema lento, lleno de datos y números. Las sesiones son largas y la preparación de las partidas aún más. Los jugadores más veteranos pasan en parte de las reglas y juegan casi todo interpretativo, minimizando las tiradas de dados en lo posible.

Los juegos de cartas funcionan porque es fácil empezar una partida, y en general son rápidos de jugar, sin complicaciones externas.

Aqui es donde cambia el juego Savage Worlds (Mundos Salvajes - SW).

Es un sistema de reglas diseñado por gente que tiene familia y trabajo, asi que no pueden pasarse muchas horas con ello. El objetivo es minimizar el papeleo y agilizar el juego, para poder dedicar una sóla tarde a cada sesión, máximo 4-5h.

La creación de personajes es relativamente rápida, he creado junto con mi grupo de juego (3 jugadores y yo) los 3 personajes en media hora. En vez del clásico sistema de clases, Savage Worlds parte del principio 'imagina cómo es tu personaje y luego dale los atributos para que lo sea'. La mayor parte de ambientaciones definen arquetipos de personajes, pero son sólo orientativos, una manera de ayudar a imaginar quién es y a qué se dedica el personaje.

Crear los PNJs es todavía más rápido, porque no hace falta preocuparse por el nivel. Simplemente le das unos criterios de fuerza, agilidad, etc, que te parecen apropiados (el estándar humano d6 en cada atributo, luego le echas imaginación), y eliges una serie de habilidades que debiera tener. Nada de calculos precisos.

Las reglas también tienden a simplificar las cosas. Por ejemplo, ¿para qué tener doscientas habilidades de disparo, en función del tipo de arma? Sí, da realismo, pero resta agilidad al juego. En SW se reduce a una habilidad Disparar, que sirve para todas las armas a distancia de la ambientación. También hay Lanzar, para las armas arrojadizas y cualquier otra cosa que se tire, y Pelear, para el combate cuerpo a cuerpo. Y se acabó. Combinando eso con los Trucos (burlarse del oponente, atemorizarle, echarle arena a los ojos, utilizar el entorno), los combates son más ricos que en los sistemas clásicos, porque la atención no está centrada en los números, asi que puede dedicarse a buscar actos.

Otro punto interesante es que no se gana experiencia por cada bicho que matas. La experiencia se distribuye al final de cada sesión: 1 punto si ha sido aburrido, 2 es lo básico, 3 si ha sido una sesión excepcional. Dentro de una sesión, el DJ puede recompensar a los jugadores por lo que crea oportuno (hechos heróicos, buena interpretación, un chiste oportuno, etc) con 'bennies', que son unas fichas que se pueden usar para rehacer tiradas. Esto favorece que las partidas sean interesantes, quitando relevancia al matamata.

La última cosa que mencionaré aqui ahora es que las reglas facilitan el uso de miniaturas en las escenas de acción. No son obligatorias, pero están recomendadas (las medidas están en pulgadas, por ejemplo). Esto puede parecer una limitación a algunos, pero en mi opinión son una buena cosa: los combates utilizando miniaturas tienden a ser más ágiles y más interesantes que los meramente hablados, porque los jugadores ven el entorno más fácilmente y lo usan. Además, como he dicho, no son obligatorias. He jugado partidas con y sin, y las reglas no nos han puesto dificil ninguna de las dos formas.

Y con esto dejo de hablar de SW por hoy. Lo único que mencionaré es que el libro de reglas básicas, utilizable para cualquier ambientación (hay varias ambientaciones gratuitas por internet, por ejemplo, y hacer una casera no es difícil), cuesta $10, en un libro de tapa blanda, formato A5, de 150 páginas más o menos. Es decir, es barato y cómodo de transportar. Y hay muchísimas ambientaciones, para casi cualquier género, de las que ya iré hablando poco a poco.

* Sé que el libro salió antes, pero creo que no en España